Ghost of Tsushima est la nouvelle exclusivité Playstation 4. Arrivant à peine un mois après l’inoubliable The Last of Us Part 2, succéder à une telle œuvre était un sacré défi pour les équipes de Sucker Punch (responsables entre autres de la série Infamous). Mais ce défi a été relevé de main de maître…
Comme son nom l’indique, Ghost of Tsushima nous envoie à la découverte de l’île de Tsushima à l’ouest du Japon. L’époque à laquelle se déroule le jeu est cruciale puisque nous allons devoir affronter l’invasion mongole de l’île en 1274.
C’est donc bien le Japon médiéval dans toute sa splendeur qui nous attend.
Nous incarnons Jin Sakai, un samouraï bien décidé à contrer l’invasion mongole de son île, dernier rempart entre l’envahisseur et le Japon en lui-même. Malheureusement, l’armée mongole est puissante et les tactiques des samouraïs ne peuvent empêcher une cuisante défaite. Jin se retrouve donc parmi les derniers guerriers encore capables de mettre des bâtons dans les roues de l’envahisseur. Néanmoins, il est déchiré à l’idée de devoir utiliser des stratégies indignes de son statut de samouraï (assassinat, infiltration, …) mais peu de choix s’offrent à lui s’il veut sauver son île.
Un monde ouvert sublime
On savait que Sucker Punch avait une bonne expérience des mondes ouverts mais la série des Infamous nous avait caché l’incroyable talent de cette équipe pour créer des univers d’une telle beauté artistique. Si ce jeu n’est certainement pas le plus beau monde ouvert que l’on ait pu admirer jusqu’ici sur PS4, il impressionne immédiatement par sa capacité à nous immerger dans ses splendides lieux et son époque incomparable.
Le fait de réduire l’interface visible à l’écran au minimum (et encore plus hors combat) permet également de s’immerger totalement dans son univers. Même le traditionnel marqueur de quête sait se faire très discret au bénéfice d’une trouvaille de génie : c’est la direction du vent qui nous dirige vers notre objectif. Je vous l’avoue, ce n’est pas toujours très efficace et j’ai pesté plus d’une fois sur ce système mais pour l’immersion, par contre, difficile de faire mieux.
Telle une carte postale d’un monde révolu, Jin parcourt l’île de Tsushima en nous laissant pantois devant ces grands champs de fleurs, ces petites collines offrant des aperçus grandioses et ces petits villages japonais que l’on ne se lasse jamais de découvrir. Les premières heures de jeu se résument d’ailleurs à une grande balade à cheval sur des airs de flûtes.
Un jeu qui réussit véritablement à nous transporter dans son univers, mélange d’onirisme et de philosophie Samouraï.
Mais Quand Jin est fâché, il vaut mieux être du bon côté du sabre…
Car oui, si les environnements et les grandes cavalcades sont propices aux envolées poétiques, on garde quand même bien les pieds sur terre dès qu’il s’agit de couper un ennemi en petites rondelles.
En tant que Samouraï, Jin suit un code d’honneur et cela lui pose pas mal de soucis dans le déroulement de l’histoire. Ainsi, lorsque les ennemis ne nous ont pas encore repéré, on dispose d’une possibilité de Stand Off, un face à face contre un seul adversaire au cours duquel, on tente de le vaincre en un seul coup. Cet hommage à toute la mythologie du film de Samuraï est très rafraîchissante et personnellement, je ne m’en suis jamais lassé même si le mini-jeu qui la compose n’est pas des plus inspiré.
Dans un combat au sabre classique, le gameplay s’avère assez accessible mais n’est pas pour autant évident à maîtriser. Le nombre de techniques et de postures à débloquer est suffisamment important que pour nous forcer à adapter notre style de combat aux différents adversaires que l’on rencontre dans le jeu.
Ghost of Tsushima s’avère bien plus proche d’un Assassin’s Creed Odyssey que d’un Dark Souls dans son système de combat et vous savez quoi ? Je préfère mille fois ça comme ça !
La précision du combat n’est pas au milimètre et on a droit à l’erreur. Pour autant, certains combats peuvent s’avérer assez tendu, particulièrement au début du jeu quand on cherche encore ses marques. Pour compenser, Jin bénéficie de plusieurs points de détermination. Ces derniers se gagnent au combat et permettent de se soigner ou d’éviter une mort imminente. Ils seront bien utiles quand vous vous retrouverez face à plusieurs ennemis en même temps, particulièrement si ceux-ci disposent d’armes et/ou de résistances différentes.
A côté du combat au sabre ou à distance, Ghost of Tsushima propose également une belle partie d’infiltration pas forcément compatible avec le code d’honneur des samouraïs. Assez bien réalisé, elle permet de se faufiler efficacement au milieu des ennemis et de les assassiner tranquillement. Tout ceci est justifié par le fait que jamais Jin ne pourrait sauver son île en respectant à la lettre son code et cela apporte une variété bienvenue.
En plus du sabre, Jin pourra aussi compter sur son talent de tireur à l’arc et de lanceurs de couteaux pour se frayer un chemin dans les hordes d’ennemis qui nous attendent. Et il ne s’agit ici que d’une toute petite partie des possibilités de combats offertes. En développant son personnage et en le faisant monter en expérience, on débloque de nouvelles capacités à la pelle pour un gameplay de combat efficace et toujours renouvelé.
Un monde ouvert riche mais trop encadré
Sucker Punch est un studio qui commence à avoir de la bouteille en matière de monde ouvert. Avec Ghost of Tsushima, l’emballage visuel aussi bien que le gameplay sont bien différents d’un Infamous mais on retrouve la patte des créateurs de Cole pour le meilleur mais aussi pour le moins bon.
L’île de Tsushima est ainsi subdivisée en régions gardées par des forteresses qu’il faudra vaincre en faisant monter Jin en puissance. Pour cela, on peut simplement se balader en réalisant des activités secondaires au hasard des rencontres ou bien suivre la trame principale du jeu décomposée en différents Contes (une suite de quêtes reliées entre elles). Il est ainsi possible de passer d’un conte à l’autre en fonction de nos envies, de nos forces ou tout simplement pour optimiser la progression géographique.
En plus de ces grands contes, on trouvera également de petites quêtes souvent très bien scénarisées, histoire de faire mousser notre « légende ». Et bien entendu, nous croiserons aussi divers temples, sources d’eau chaude ou encore des petits « collectibles » qui permettront d’améliorer légèrement nos compétences et nos armes.
Tout cela s’intègre finalement très bien pour donner une véritable impression d’un tout cohérent.
Je noterai un défaut déjà ressenti dans Infamous, la quasi nécessité de respecter au moins partiellement la progression scénaristique principale. Contrairement à d’autres mondes ouverts, difficile ici de partir à l’aventure en aveugle et de réaliser toutes les quêtes annexes avant la trame principale. Ce petit manque de liberté dans un monde ouvert par ailleurs très réussi, me laisse un rien déçu.
Un peu dans la même veine, quel dommage que tout élément avec lequel on puisse interagir bénéficie du même petit symbole visuel rond qu’il s’agisse d’un passage dérobé, d’une porte à ouvrir ou d’un objet à collecter. Les joueurs qui, comme moi, aiment visiter chaque recoin à la recherche des collectibles ou simplement de ressources vont devoir donc prendre plus de temps pour distinguer ce qui est réellement important.
Une direction artistique en or
Plus encore que la simple ambiance « japon médiéval » et sa parfaite adéquation avec l’onirisme qui accompagne cet univers, la direction artistique de ce jeu impose le respect. Tout est sublime, comme si chaque recoin du jeu avait été pensé pour nous émerveiller.
Les développeurs de Sucker Punch se disent fans de mangas mais aussi des films de Kurosawa… et cela se sent à chaque instant. Ce serait un crime de jouer à ce jeu dans une autre langue que le japonais (avec sous-titre quand même) tant le doublage est convaincant. Et pour les fans absolus qui veulent retrouver l’ambiance des films du maître Kurosawa, il y a même un mode de jeu qui porte son nom. L’ensemble du jeu passe alors en noir et blanc avec des filtres supplémentaires. Une chouette idée même si j’avoue nettement préférer y jouer en mode « normal ».
On notera quand même aussi une qualité graphique pas forcément impressionnante par rapport aux dernières productions mais la direction artistique permet de contrebalancer les limitations techniques observées.
Enfin, le scénario du jeu s’adressera surtout aux amateurs du genre et j’avoue avoir eu un peu de mal à m’attacher au rugueux Jin mais bon, tout le monde n’est pas un samouraï. Voilà sans doute le point faible d’un titre définitivement réussi mais auquel il manque ce petit éclair de génie pour devenir immanquable
Conclusion
Ghost of Tsushima est un véritable hommage au Japon médiéval. Avant tout par sa direction artistique qui réussit à parfaitement nous immerger dans le japon médiéval, aussi bien par la violence de ses combats que par le code d’honneur du Samouraï. Et pour ne rien gâcher, la beauté des environnements et l’onirisme de certaines scènes ne laisseront aucun joueur insensible.
Le monde ouvert proposé est riche même si parfois trop compartimenté tandis que quelques défauts d’ergonomie viendront parfois perturber la partie. Le système de combat trouvera ses opposants farouches qui le trouveront trop accessible mais aussi de vrais fans (dont je fais partie) qui souligneront vite sa variété, son accessibilité et son évolutivité.
Au final, Ghost of Tsushima est un excellent jeu sur le japon médiéval (fait par des américains très clairement amoureux de ce pays et de cette époque) auquel il ne manque pas grand-chose pour devenir une référence du genre. A ne pas rater si vous appréciez un minimum le Japon.
2 commentaires sur “Test Ghost of Tsushima, le japon médiéval dans toute sa splendeur”