Bioware est un grand spécialiste du RPG épique avec des jeux comme Mass Effect, Dragon Age ou les meilleurs épisodes de Star Wars à leur actif. Avec Anthem, ils ont choisi une autre voie, une autre expérience.
Jon Warner, le Game Director de Anthem a répondu aux questions d’Aelya :
Couple of Pixels : Bonjour, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?
Jon Warner : Je m’appelle Jon Warner et je suis le game director d’Anthem. Je travaille pour EA et Bioware depuis 6 ans et demi et sur Anthem depuis le début du projet.
CoP: Bioware est souvent considéré comme un spécialiste du RPG solo. Qu’est-ce qui vous a motivé à initier un projet comme Anthem, un jeu multijoueur?
JW : À vrai dire nous avons déjà une certaine expérience avec le multijoueur. Vous vous rappellerez peut-être que Neverwinter Night avait un aspect multijoueur très intéressant. Puis nous avons testé différentes pistes avec Mass Effect 3, Dragon Age Inquisition et Andromeda.
Avec Anthem, nous voulions créer une expérience où les joueurs pourraient continuer à s’immerger dans un univers Bioware bien plus longtemps que ce qu’une histoire Bioware classique le permet.
Et nous voulions que vous que vous viviez ça avec vos amis. Ce sont les bases du projet Anthem.
CoP : Est-ce qu’Anthem poursuit la tradition des jeux Bioware ou s’agit-il d’un véritable renouveau?
JW : C’est un peu des deux. Bioware a toujours cherché à faire évoluer la manière dont nous racontons nos histoires.
Chacun de nos jeux depuis Baldur’s Gate en passant par Jade Empire ou Mass Effect est une étape de cette évolution. Anthem continue cette tradition en se posant comme un jalon supplémentaire.
c’est un jeu différent d’un Mass Effect 1 ou d’un Dragon Age Origins dans le sens où on peut se dire « Oh, c’est autre chose », mais il propose toujours cette histoire riche avec des personnages complexes que les joueurs apprécient tant.
CoP : On compare souvent Anthem à Destiny. Qu’est-ce qui le différencie et surtout le rend meilleur ?
JW : C’est un genre de jeux encore assez récent dans le milieu du jeu vidéo et donc encore très dynamique dans ses idées de gameplay. Ce qui fait ressortir Anthem du lot est qu’on ne choisit pas de classe au début : on n’est pas coincé avec une classe donnée, on n’a pas besoin de recommencer la Campagne si l’on désire en changer. Dans Anthem, on incarne un pilote free-lance et en tant que pilote, on peut posséder de nombreux « exosuits » appelés des Javelins. Donc si l’on souhaite changer de classe ou de façon de jouer, il suffit de changer de javelins. C’est ainsi très différent de ce que font nos concurrents et donne aux joueurs la liberté que nous voulons leur donner.
CoP : A vrai dire, je trouve cette possibilité de changer de classe/armure très chouette.
JW : Oui, moi aussi. Je pense que cela peut être frustrant d’avoir à recommencer à chaque fois jusqu’à trouver la classe que l’on désire jouer.
CoP : Les jeux Bioware sont connus pour leurs scénarios immersifs. Cela sera-t-il le cas dans Anthem ? Comment comptez-vous le faire dans un jeu multijoueur ?
JW : L’histoire fait partie intégrante de cette expérience qui comme vous le dites est une expérience multijoueurs. On pourrait la résumer par l’expression « Our world, My story (Notre monde, Mon histoire) ». Quand on se trouve dans le monde ouvert, l’objectif est de donner l’impression aux joueurs qu’il s’agit d’un monde partagé. Par exemple, si vous êtes en Belgique et moi au Canada et que nous jouons tous les deux, nous aurons les mêmes expériences de jeu (temps, climat, …).
Nous voulons donner le sentiment que l’on partage un monde unique mais nous voulons aussi vous donner l’impression que vous êtes le héros de votre propre histoire.
Ainsi, à l’intérieur de votre Tarsis, votre base, vous pouvez prendre des décisions, parler avec des personnages, ce qui aura des conséquences diverses pour vous donner le sentiment que vous avez un impact sur les gens que vous rencontrez dans un monde qui est partagé avec d’autres joueurs.
CoP : Le Tarsis sera notre base personnelle ?
JW : Oui, c’est exact. Il s’agira de votre espace privé. L’une des principales raisons de son existence, en dehors du concept de conséquences, est que les joueurs ont tous des façons de jouer différentes. Par exemple, disons que nous aimons jouer ensemble mais que nous sommes des joueurs assez différents. J’aime suivre l’histoire, parler à tous les PNJ et découvrir toutes les légendes tandis que vous êtes une joueuse orientée action qui aime juste prendre la mission et repartir immédiatement.
La façon dont le Tarsis fonctionne me permet de rester dans ma base, de parler à tous mes PNJ, faire toutes les choses que j’aime faire alors que vous pouvez y entrer et repartir très vite, nous pouvons alors nous retrouver plus tard et continuer à jouer ensemble. Ainsi, personne ne se sent obligé de faire l’histoire en mode accéléré de peur de ralentir les joueurs pressés.
CoP : Dans Mass Effect et Dragon Age, il y a des passages épiques et forts en émotions. Peut-on à s’attendre à la même chose dans Anthem ?
JW : Oui. Tout à fait. Je pense qu’une bonne histoire doit vous toucher émotionnellement. Nous voulons vraiment garder cet aspect.
CoP : Pouvez-vous nous en dire plus au sujet de la personnalisation des personnages ? Y aura-t-il des races différentes ?
JW : La personnalisation du pilote restera relativement basique. Il n’y aura pas de race extraterrestre. On pourra choisir l’apparence que l’on désire mais la vraie personnalisation se fera au niveau des Javelins.
CoP : Pourriez-vous donc nous en dire plus à ce sujet ?
JW : Nous avons voulu nous assurer que vous puissiez exprimer votre personnalité au travers de votre Javelin, nous avons donc créé un système de personnalisation qui va vous permettre de changer les couleurs, les motifs, les matériaux, d’ajouter des formes pour avoir un plastron ou un casque différent… Donc si nous utilisions tous les deux le Javelin Storm, votre Storm aurait une apparence très différente du mien. Ainsi, ils constituent un reflet de qui nous sommes.
CoP : Peut-on jouer à Anthem entièrement seul ?
JW : Vous pourrez jouer à la Campagne en mode Solo si c’est ce que vous voulez. Il y a des activités dans le monde ouvert, telles que les Forteresses qui demanderont des groupes de quatre joueurs. Mais pour être honnête, ce jeu sera bien plus amusant lorsqu’on y jouera à plusieurs et nous voulons vraiment que les gens jouent ensemble. Nous espérons que les joueurs essayeront les deux manières de le découvrir : solo et multijoueur pour prendre simplement du plaisir à jouer. Nous avons durement travaillé pour rendre cette expérience multi très fluide et simple d’accès.
CoP : Le système de combo semble très intéressant, par exemple en gelant un ennemi pour ensuite le faire exploser. Mais peut-on faire ce genre de combo en jouant seul ?
JW : C’est possible. Tout va dépendre de la façon dont vous fabriquez votre Javelin. Par exemple, le Ranger peut lancer une grenade glaçante et si vous équipez le bon genre de launcher sur votre autre bras, vous pourrez l’exploser, ou alors vous pouvez lui sauter dessus avec une attaque en mêlée qui aura le même genre d’effet de combo : tout dépend de vous.
CoP : Si vous n’avez pas d’amis en ligne, comment va fonctionner le matchmaking ?
JW : Si vous n’avez pas d’amis en ligne, ou disons même que vous venez tout juste d’acheter votre toute première Playstation et que votre tout premier jeu sur cette console est Anthem. Nous avons mis au point différents moyens de réunir les joueurs. Le premier est que lorsque vous ouvrez votre carte du monde, vous voyez les différentes missions disponibles, mais aussi ce que d’autres joueurs aux alentours sont en train de faire et vous pouvez juste décider de les rejoindre pour jouer avec eux. C’est une expérience d’une vingtaine de minutes et à la fin le groupe est dissout pour que l’on ne se sente pas engagé dans une relation de longue durée avec l’obligation de jouer toute la nuit. Ensuite, nous avons différents types de matchmaking en fonction de l’activité, de la mission, etc.
CoP : Y aura-t-il un système de guildes ?
JW : Il y aura différents systèmes sociaux dans le jeu dont nous parlerons plus en détails cet automne.
CoP : Il semble qu’il y aura plusieurs types de niveaux dans le jeu : celui du joueur (le pilote), celui du Javelin et celui des armes. Comment vont-ils interagir ?
JW : En tant que joueur, vous devrez seulement vous soucier de deux éléments : le niveau de votre pilote car les talents de votre pilote se répercutent sur vos différents Javelins et le score de votre équipement qui dépend de la rareté de vos armes, de vos armures. Donc si votre armure est uniquement composée d’éléments légendaires, votre score d’équipement sera très élevé et on pourra le considérer comme un Javelin légendaire.
CoP : Qu’est-ce qui pourra particulièrement plaire aux joueuses dans Anthem ?
JW : Une des choses que nous avons remarquée et sur laquelle nous avons fait beaucoup de recherches, c’est que les joueurs n’apprécient pas forcément de parler car ils ne veulent pas révéler leur sexe. Nous avons donc fait en sorte que le besoin d’un chat vocal soit aussi limité que possible. Notre système d’objectif pointe toujours très clairement vers ce qu’il faut faire en indiquant le prochain checkpoint, de sorte que vous pourrez coopérer efficacement sans avoir recours au chat vocal. Je pense qu’Anthem sera une expérience très amicale et inclusive pour tout le monde quel que soit vote sexe ou votre façon de jouer.
CoP : Considérez-vous Anthem comme le projet le plus important de Bioware ?
JW : C’est clairement l’un des plus gros. Personnellement, c’est le jeu le plus complexe sur lequel j’ai travaillé. C’est un très gros jeu.
CoP : En tant que Game Director, quels sont les challenges que vous avez rencontrés ?
JW : Quand on crée quelque chose de complètement nouveau, c’est toujours un challenge de communiquer sa vison, même à un petit groupe de développeurs. Donc, s’assurer que l’on a une vision claire est resté un défi tout au long du développement. De plus, quand le projet Anthem a été initié, Destiny ou The Divison n’avaient pas encore été lancés, donc l’équipe n’avait pas de point de référence auquel se raccrocher : créer quelque chose de complètement nouveau est toujours extrêmement complexe.
CoP : Y aura-t-il une différence visuelle sur PS4 Pro et Xbox One X par rapport aux consoles classiques?
JW : Oui, ils supporteront une télévision 4K.
CoP : Y aura-t-il une différence entre les versions PS4 Pro et Xbox One X ?
JW : Elles seront essentiellement les mêmes. Chaque console a ses propres atouts et nous avons tenté de tirer parti aux mieux des qualités techniques de chacune.
CoP : Ma fille s’appelle Liara, en hommage à notre personnage préféré dans Mass Effect…
JW : C’est génial !
CoP : Quand vous créez un jeu, est-ce que vous imaginez l’impact que ce jeu peut avoir sur la vie des joueurs ?
JW : Tout à fait, nous en avons conscience. Des gens nous écrivent pour nous raconter comment nos jeux les ont affectés ou aidés. Ces histoires nous touchent profondément et nous en avons vraiment conscience quand nous développons nos jeux.
CoP : Pensez-vous qu’Anthem sera un jeu susceptible d’avoir ce genre d’impact ?
JW : Oui, je le pense. Ce n’est pas parce qu’on se dirige vers un nouveau gameplay ou de nouveaux outils à notre panoplie Bioware, que l’on ne va pas créer l’expérience riche et satisfaisante que les joueurs attendent d’un jeu Bioware.
CoP : Dernière question un peu plus personnelle : qui est votre personnage favori dans la saga Mass Effect ?
JW : Ouh… Mon personnage favori dans Mass Effect est Tali. Elle a toujours été ma favorite depuis le premier Mass Effect.
CoP : Je vous remercie.
JW : Merci à vous.
Anthem sera disponible le 22 Février 2019 sur PS4, Xbox One et PC.
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