Sword Art Online, c’est un peu la licence manga/animé du moment. A l’origine, il s’agissait pourtant d’une simple light novel qui a connu le succès dans tous les médias : l’animé bien sûr (qu’on vous conseille) mais aussi le manga et le jeu-vidéo. Après un premier épisode Hollow Fragment et l’année dernière, le sympathique mais perfectible Lost Song, Bandai-Namco nous propose de découvrir Hollow Realization. Un nouvel épisode dont on vous propose notre test…
Le scénario d’Hollow Realization n’est pas vraiment la suite de l’épisode Hollow Fragment puisque dans ce dernier, on démarrait à l’étage 76 tandis qu’ici, on démarre au début de l’univers en tant que nouveau joueur. Les deux jeux partagent quand même leur univers (Sword Art Origin) ainsi que leur contexte général. Le scénario est signé par Reki Kawahara, l’auteur original de la série, ce qui est plutôt de bon augure.
En pratique, on retrouve Kirito et tous les personnages iconiques de la licence alors qu’ils s’apprêtent à tester un nouveau jeu de réalité virtuelle. Au passage je rappelle que le concept d’origine de la série est de raconter les aventures des joueurs d’un MMO coincés dans un monde virtuel qui en cas de mort dans le jeu les tue également dans le vrai monde. Cette fois, le monde de Sword Art Origin semble moins buggé mais rassurez-vous cela ne durera pas !
Le scénario d’Hollow Realization est plutôt réussi mettant en scène de façon souvent légère les différents héros de la série. Néanmoins, l’histoire met beaucoup de temps à démarrer et il faut avoir déjà accumulé un sacré paquet d’heures de jeu avant d’aborder les parties « intéressantes » du scénario. Dommage également que les cinématiques soient si rares et souvent remplacées par de simples lignes de dialogue trop bavardes et qui ne nous impliquent pas vraiment dans l’action.
Au cœur du gameplay de ce jeu, on retrouve l’idée de créer un MMO hors ligne. Hollow Realization a toutes les caractéristiques d’un MMO uniquement constitué de PNJ. Bien entendu, un mode multijoueur permet de découvrir l’univers avec des amis mais l’essentiel du jeu se parcourt en solo accompagné d’une horde de PNJ plus ou moins réussis.
Les héros de la série sont presque tous au rendez-vous et bénéficient du même soin que dans l’animé. On prend un plaisir évident à se battre à leurs côtés et à les faire évoluer. Oui, j’ai bien dit « se battre à leurs côtés » car aucun d’eux n’est jouable directement (au contraire de ce qui était possible dans les jeux précédents). Un rétropédalage qui apparaît quand même comme une vraie régression car jouer avec son personnage fétiche faisait partie des petits plaisirs que l’on pouvait se permettre auparavant.
Ici, plus rien de tout ça, seul Kirito est jouable, soi-disant pour mieux s’immerger dans l’univers et recentrer l’action sur le héros principal…
Ce choix est d’autant plus bizarre que le système de création et de personnalisation de son héros est toujours présent. On peut donc se créer un personnage original totalement unique afin de parcourir l’aventure dans ses chaussettes… sauf que Kirito reprendra toujours la main lors des phases de narration. Voilà qui est très perturbant car il faut constamment faire le lien entre l’histoire qui nous est racontée avec Kirito comme héros et notre propre héros. Encore plus bizarre, imaginez que vous créez un personnage féminin, et bien, votre jolie demoiselle aura la voix de Kirito quand le scénario l’impose. Difficile de comprendre ce choix de design quelque peu perturbant.
Comme je le disais plus haut, les PNJ sont au cœur du jeu et pas seulement les héros.
Vous pouvez interagir avec quasiment n’importe quel PNJ que vous croiserez. Il sera possible de remplir des quêtes secondaires pour eux, de partir au combat à leurs côtés et même de construire une relation émotionnelle en se baladant avec eux ou en répondant correctement à leurs questions. Tout cela permet de construire une amitié ou plus… si affinités.
Sur le papier, l’idée est excellente car elle permet au joueur d’encore un peu plus s’immerger dans ce concept de MMO solo mais dans la pratique, rares sont les PNJ vraiment intéressants. Trop souvent, ils se montrent très communs aussi bien dans leur design que dans leur caractère et si le système de relation est une bonne idée, il faut s’armer de patience et de motivation pour réussir à construire une relation durable. Une bonne idée qui mérite sans doute encore un peu de travail pour aboutir à quelque chose.
Le système de combat évolue assez sensiblement par rapport à l’épisode précédent faisant plus ressembler Hollow Realization à un action RPG. Un bouton nous permet de lancer une attaque de base, deux autres de lancer des attaques spéciales et le dernier permet de sauter. On dispose également d’actions spécifiques pour donner des ordres à nos trois équipiers et lancer des attaques de groupe.
Ce système de combat est assez classique mais reste efficace, le problème se situe plutôt dans le feeling des affrontements. Face aux monstres communs, les attaques paraissent désespérément molles et le combat sans aucune stratégie. De plus, le monde n’a rien d’un monde ouvert puisque les différentes zones se débloquent progressivement et ne contiennent que trop peu de quêtes annexes ou d’activités secondaires. On enchaîne donc les combats sans grand enthousiasme.
Là où la réussite est totale, c’est lors des affrontements de « boss » où le feeling d’un vrai MMO est assez bien retranscrit avec son système de visée des différentes zones du corps du boss et l’évolution permanente du combat. Dommage de ne pas avoir réussi à transcrire tout cela dans le reste du jeu.
Techniquement, le résultat est assez réussi. La fluidité est au rendez-vous et même si on ne criera pas au chef d’œuvre visuel, le jeu se montre plutôt joli. Les nombreux bugs de collision et la gestion parfois chaotique de la caméra gâchent quand même un peu le plaisir. Un très bon point pour terminer, le jeu est traduit en français mais les vois japonaises ont été conservées.
Conclusion
Sword Art Online : Hollow Realization est un jeu qui oscille entre le bon et le mauvais. L’univers Sword Art Online (et ses héros mythiques) est fantastiquement représenté et on prend un grand plaisir à suivre leurs nouvelles aventures même si elles mettent un peu de temps à se dévoiler. D’un autre côté, impossible de comprendre ce choix de faire de Kirito le seul personnage jouable (encore plus quand on peut personnaliser son propre héros).
Le système de combat évolue assez fortement et on sent bien qu’il se cherche encore un peu. Cette constatation est assez générale sur ce titre. Il y a beaucoup de bonnes idées : système de combat dynamique, nombreux PNJ, système de relations, etc mais elles semblent toutes manquer de développement pour fonctionner comme elles devraient. Voilà qui sent un peu comme le brouillon du prochain titre qui risque bien d’être bien plus abouti.
Sword Art Online : Hollow Realization est donc un jeu qui manque de finition pour atteindre ses objectifs mais qui plaira aux amateurs de MMO hors ligne ou aux fans de la licence.
Ma note : 6,5/10
Sword Art Online Hollow Realization est disponible sur PS4 et PS Vita.