A l’occasion de la sortie prochaine de Castlevania – Lords of Shadow – Mirror of Fate sur 3DS, nous avons pu interviewer Dave Cox (producteur chez Konami) & Enric Alvarez (Head of Studio Mercurysteam) au sujet de leur prochain titre, mais aussi recueillir quelques informations sur Castlevania – Lords of Shadow 2 dont le trailer vient d’être dévoilé.
Couple Of Pixels : Cette interview concerne principalement Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate (sur 3DS). Vous venez d’annoncer Lords of Shadow 2. Les deux jeux sont-il connectés ?
Dave Cox : On vient de révéler la première vidéo de Lords of Shadow 2. Les deux jeux sont liés, rien que par leur titre (Lords of Shadow) mais aussi par leur histoire. Cependant, on peut les jouer indépendamment… mais si on veut l’histoire complète, il faudra jouer aux deux.
Couple Of Pixels : De ce que l’on a pu voir de Mirror of Fate, celui-ci semble être un mélange réussi entre le nouveau gameplay introduit dans Lords of Shadow et le gameplay classique, cependant le système de combat est quasiment celui de Lords of shadow…
Dave Cox : C’est exact. En gros, nous avons voulu recréer l’ambiance de Lords of Shadow, prendre ce que le public a aimé dans ce titre et il s’agissait des combats, leur stratégie, leur profondeur, l’utilisation de la magie… Nous avons donc pris tout ça et l’avons mis dans le jeu 3DS.
Un des commentaires que nous avons eu fut que les joueurs voulaient plus d’exploration, nous les avons écoutés et travaillé sur cet aspect : vous avez probablement remarqué qu’il y a en effet beaucoup plus d’exploration dans le jeu. Celui-ci se passe dans un château, il s’agit donc d’un très grand château.
Faire le jeu en utilisant une perspective 2.5D s’est imposé naturellement vu le hardware de la 3DS.
Enric Alvarez : Il n’est pas non plus possible de renier l’histoire de Castlevania. Il y a donc une part d’hommage mais aussi parce que nous voulions retranscrire au mieux Lords of Shadow sur cette console. Lords of Shadow est un jeu exigeant sur PS3 ou Xbox360, donc le meilleur moyen de le rétrécir à une version portable est de mettre l’action sur un plan.
La 2.5D a cette capacité et étant donné les capacités stéréoscopiques de la 3DS, avoir l’action sur un seul plan permet une expérience de jeu très confortable.
Nous savons que beaucoup de joueurs éteignent la 3D dès qu’ils allument la console, mais nous parions que dans ce jeu beaucoup d’utilisateurs voudront la garder pour avoir l’expérience la plus complète possible car la 3D est très plaisante, elle ne crée aucun malaise car l’action s’écoule en un seul plan, plus ou moins à la même distance des deux caméras.
Parfois, on déplace la caméra à certains endroits pour créer des effets dramatiques mais elle reste la plupart du temps fixe. Ceci combiné au fait que l’on a un jeu 3D – Objets 3D, Personnages 3D, niveaux 3D – sur lequel on peut ajouter des couches et des couches de profondeurs différentes, ce qui fait que l’on va au-delà de l’esthétisme, il s’agit d’immersion, de quelque chose qui n’a jamais été fait auparavant car avant les Castlevania étaient complètement en 2D, celui-ci est en 3D avec un perspective 2.5D et nous sommes tombés amoureux de ce concept.
Dave Cox : Exactement. Si nous avions tenté de faire un jeu complètement en 3D, les joueurs se seraient sentis malades car la caméra bouge constamment. C’est un des problèmes lorsqu’on développe sur 3DS, mais en prenant la décision d’utiliser la 2.5D cela permet d’avoir la sensation d’un jeu 3D tout en profitant de la profondeur de la 3D.
Couple Of Pixels : Pensez-vous que le fait qu’il n’y ait qu’un seul stick directionnel sur la 3DS vous a également influencé dans le choix de la 2.5D ?
Dave Cox : Pas tant que ça. Nous étions absolument résolus à ce que tous les contrôles fonctionnent parfaitement sur la 3DS. Nous savions qu’il existe le controler Pro (NDLR : le stick acheté séparément qui se greffe sur la 3DS) mais nous voulions que le joueur puisse profiter des combats en utilisant les boutons et le stick, un point c’est tout.
On permet au joueur d’utiliser l’écran tactile car il s’agit d’un élément important de la 3DS, on peut donc l’utiliser pour laisser des notes sur sa carte, par exemple lorsqu’il y a une zone intéressante à explorer mais qu’on ne peut pas le faire à ce moment-là, on se dit qu’on va revenir plus tard, vous pouvez alors écrire une note pour vous en souvenir.
Couple Of Pixels : C’est très pratique car dans Lords Of Shadow, cela n’était pas possible.
Dave Cox : Tout à fait. Mais en plus dans Lords of Shadow, il n’y avait carrément pas de carte. On a aussi ajouté un bestiaire, la gestion des objets, vos combos et la magie sur l’écran tactile.
On a tenté d’utiliser les contrôles de la 3DS comme ils existent, sans qu’il y ait besoin d’ajouter quoique ce soit.
Enric Alvarez : L’usage de cette console est très différent des autres consoles. Quelqu’un peut jouer assis dans la rue, debout dans le métro, ou en marchant… Donc nous avons pris beaucoup de décisions au sujet du design du jeu pour rendre l’expérience de chacun satisfaisante dans tous types de situations.
Ainsi nous avons sacrifié quelque peu le système de combos : il ne faut plus appuyer sur autant de boutons en même temps. On a toujours eu en tête le fait que cette console est vraiment différente et donc l’expérience est elle-aussi complétement différente, mais en même temps nous voulions que le jeu ait le parfum, l’atmosphère de Lords of Shadow à tous les niveaux.
Couple Of Pixels : Vous avez dévoilé certains personnages, tel que le fils de Belmont que l’on croise dans Lords of Shadow. Son style de combat semble assez similaire à celui de son père. Cependant, il y a d’autres personnages. Comment allez-vous garder cette impression de similarité avec Lords of Shadow pour ces personnages ?
Dave Cox : C’est une bonne question. Chaque personnage a ses propres capacités et animations. Simon est plus agressif que son père, avec des mouvements plus agressifs. Les mécanismes seront essentiellement les mêmes pour les combats au fouet, c’est l’élément iconique de la série et tous les personnages ont un fouet.
Mais Simon a un système de magie différent. Si vous vous rappelez le jeu précédent, il y avait la magie noire et la magie d’ombre, ce qui permettait des combos et de doubler les dommages tandis que la magie Blanche permettait d’absorber, de se régénérer. Mais Simon a des gardiens qui l’aident à combattre. L’un le protège alors que l’autre fait plutôt des dégâts à distance.
Cela rappelle donc Lords of Shadow tout en différenciant les personnages. On leur donne des capacités différentes. Trevor a le double saut, mais pas Simon. Donc lorsque vous jouez Simon, il y aura des lieux inaccessibles et vous devrez vous laisser une note, mais lorsque vous jouerez Trevor, vous pourrez utiliser cette capacité pour atteindre ces endroits et ainsi débloquer des pans nouveaux du château.
Couple Of Pixels : Comment passera-t-on d’un personnage à l’autre ?
Dave Cox : Vous ne choisissez pas quel personnage vous voulez jouer. Mais vous ne les jouez pas forcément dans un ordre chronologique.
Enric Alvarez : C’est lié à l’histoire. Celle-ci est racontée d’une manière très spéciale et vous ne devez pas vous attendre à un ordre chronologique.
Couple Of Pixels : Comment le château va-t-il évoluer suivant les différentes époques ?
Dave Cox : Vous pourrez jouer avec un personnage une fois et bloquer une entrée. Plus tard en jouant un autre personnage, vous pourrez retrouver cette entrée bloquée.
Mais comme je l’ai mentionné auparavant, il y aura des pans du château qui seront spécifiques à certains personnages. On veut rendre le château intéressant pour que vous n’ayez pas l’impression d’explorer la même chose encore et encore.
Couple Of Pixels : Revenons au premier Lords of Shadow. A l’époque, vous aviez mentionné la volonté de montrer le folklore, l’ayant étudié. Vous aviez également des lieux fortement thématiques. Cela sera-t-il présent ici également ?
Enric Alvarez : Notre façon de traiter Lords of Shadow doit être vue comme Notre histoire de Dracula. Nous voulions expliquer le point de vue de Dracula.
Traditionnellement, dans les Castlevania, Dracula est juste le méchant, à la fin on le combat, lui transperce le cœur avec un pieu et 100 ans plus tard, il est à nouveau là et on recommence.
Dès le début, nous savions que nous allions avoir besoin de plus d’un jeu pour développer l’histoire complète. Donc, nous nous sommes dit que nous allions raconter comment cet homme devient Dracula et finir le jeu avec un épilogue montrant ce qui se passe 100 ans ou 1000 ans plus tard.
Nous ne savions alors pas que l’on nous permettrait de continuer l’histoire. Heureusement, Castlevania – Lords of Shadow est le Castlevania ayant rencontré le plus de succès depuis les débuts de la saga et nous avons donc pu continuer à travailler sur cette série.
Par exemple, l’une des controverses au sujet de Lords of Shadow est que ce n’est pas un Castlevania. Parce que par exemple le château n’apparait pas avant la seconde partie du jeu.
Mais quand vous l’abordez avec un esprit ouvert et en sachant qu’il s’agit de l’histoire de Dracula, on a besoin de commencer avant Dracula, avant le château, avant les Ténèbres, il faut commencer par dévoiler le monde, ses traditions, ses mythologies parce qu’on veut placer un personnage dans son monde.
On veut que vous ressentiez ça car quand le contraste arrive, vous le ressentez vraiment, vous sentez l’ampleur de ce qui se passe.
Dave Cox : Il faut vraiment montrer la Lumière avant les Ténèbres.
Enric Alvarez : Tout à fait. Vous vous rendez compte que Mirror of Fate et Lords of Shadow 2 sont des jeux beaucoup plus « Castlevaniens », beaucoup plus sérieux ou plutôt beaucoup plus sombres.
Mirror of Fate est au sujet des Belmont mais la tragédie s’est déjà produite. Dans Lords of Shadow 2, vous incarnez Dracula, vous faites beaucoup de choses répréhensibles. Nous voulions prendre notre temps pour raconter cette histoire.
Couple Of Pixels : Le château utilisé dans Mirror of Fate est donc le même château que celui de Lords of Shadow et sera le même dans Lords of Shadow 2.
Dave Cox : Oui. C’est le Château de Carmilla.
Enric Alvarez : Mais bien sûr le château est de dimension cosmique. Vous pouvez en visiter une partie dans le premier, une autre dans le suivant, …
Dave Cox : Il pourra vous sembler familier mais il y aura de nouvelles zones, de nouveaux paysages… Le château est tellement gros, gigantesque… Il est vivant : il change et évolue à chaque fois avec l’histoire. D’ailleurs, il y a une chouette histoire liée à tout ça…
CHUT !
Dave Cox : Ok, je ne dirai rien !
Couple Of Pixels : Seulement deux personnages ont été révélés. Leur design ressemble en un sens au classique Castlevania tout en ayant un look plus « Comic ».
Dave Cox : Il y a les concept arts. Ce sont les illustrations que nous utilisons pour définir les personnages en interne. C’est ce que nous montrons car c’est ce que la presse veut voir. Mais les vraies illustrations comme vous pouvez les voir ici (ils nous donnent leurs cartes de visites absolument magnifiques) de Dracula, c’est en fait le Key Art que nous utilisons.
Il y a donc deux types d’art différents. Le concept art est vraiment pour le développement du jeu, donc même s’ils sont plus dans un style « comics », cela ne veut pas forcément dire que c’est la direction que nous prenons pour le jeu.
Couple Of Pixels : Les personnages gagnent de l’XP. Sera-t-il possible de gagner de l’XP avec un personnage mais de l’utiliser avec un autre ?
Dave Cox : Pas forcément. L’XP n’est pas comme lorsque vous montez de niveau, elle ne fonctionne pas de cette façon mais plutôt comme une monnaie. Plus vous tuez, plus vous aurez de l’XP à dépenser pour des capacités. Par exemple, un mouvement spécial aura un coût de 10,000 XP, vous devrez donc avoir 10,000 XP pour l’acheter.
Les personnages se transmettent certaines capacités : vous pouvez avoir le double saut en tant que Trevor mais potentiellement un autre personnage pourra avoir cette capacité aussi. Ce sera quelque chose qu’il aura appris de ses ancêtres.
Couple Of Pixels : Y aura-t-il un personnage féminin ?
Dave Cox : Hummmmmm… Est-ce qu’on a dévoilé ça ?
Le producteur qui encadre l’interview : Non.
Dave Cox : Désolé. Je ne peux rien dire.
Couple Of Pixels : Comment travaillez-vous ? Avez-vous séparé les équipes maintenant que vous développez deux jeux en même temps ? Ou continuez-vous à travailler ensemble ?
Enric Alvarez : On a créé une nouvelle équipe en utilisant quelques membres clés de l’équipe de Lords of Shadow ainsi que l’équipe artistique. La direction artistique est commune pour les deux jeux – Mirror of Fate et Lords of Shadow 2. Nous avons atteint la barre des 200 personnes il y a environ deux semaines. Une partie d’entre eux, à peu près 25-30 personnes sont en train de développer Mirror of Fate et le reste s’occupe de Lords of Shadow 2.
Donc oui, c’est excitant et compliqué car lorsqu’on atteint la masse critique de personnes, de nouveaux problèmes… Enfin plutôt de nouvelles choses arrivent et il faut être prêt à y faire face, à comprendre l’environnement dans lequel vous travaillez car il affecte la qualité du jeu.
A la fin de la journée, il s’agit d’individus, le talent vient des gens, donc si on le gère bien, on peut tirer le meilleur de tout le monde.
On apprend tous énormément en ce moment, car c’est la première fois que nous gérons deux projets en même temps et je pense qu’on s’en sort plutôt bien.
Couple Of Pixels : Utilisez-vous à nouveau la musique d’Óscar Araujo dans les deux jeux ?
Enric Alvarez : Tout à fait. Il fallait qu’il revienne ! C’est un génie.
Dave Cox : Absolument. Il a fait la musique du trailer de Lords of Shadow 2. Beaucoup de gens ont adhéré au style d’Oscar. Certains avaient peur que cela n’aille pas à un Castlevania, mais en jouant on se rend compte que cela s’intègre parfaitement. L’ancien style de musique n’allait pas avec notre vision de Castlevania.
Pour Lords of Shadow, la musique doit être épique, pleine d’émotions, faire ressentir au joueur qu’une tragédie était en action. Les titres pour les deux prochains jeux vont être sensationnels.
Couple Of Pixels : Y aura-t-il une édition collector et sortira-t-elle en Europe ?
Dave Cox : On prévoit quelque chose de spécial pour les deux jeux. Nous sommes Européens, bon d’accord Anglais donc pas tout-à-fait Européens… (rires). Donc on va faire quelque chose pour notre territoire natal.
Couple Of Pixels : Merci pour cette interview.
Enric Alvarez & Dave Cox : Merci.
« Couple Of Pixels : Y aura-t-il un personnage féminin ?
Dave Cox : Hummmmmm… Est-ce qu’on a dévoilé ça ?
Le producteur qui encadre l’interview : Non.
Dave Cox : Désolé. Je ne peux rien dire. »
Mort-de-rire! xD
Le premier reste un de mes jeux préférés sur PS3 (c’est lui ou Bioshock, quand même!), j’attend beaucoup des suites…
Par contre il parle d’hommage.. alors reboot ou pas?
Vivement vivement