Il y a quelques semaines de cela (merci à la grippe de Quantic pour le délai de rédaction), nous avons eu l’opportunité de découvrir la galerie d’art de Dishonored au centre Natlab à Eindhoven. L’occasion d’admirer quelques créations originales et de parler avec le directeur artistique de Dishonored 2 : Sébastien Mitton…
La journée a démarré en beauté avec la présence de deux magnifiques cosplayeurs qui ont donné vie à Emily et Corvo.
Liara, du haut de ses 3 ans, était très curieuse mais un peu impressionnée par de tels personnages. Elle fait d’ailleurs bien le lien aujourd’hui entre les deux héros qu’elle a vu en vrai et le fond d’écran Dishonored de notre PS4 (on évite quand même de jouer devant elle, le jeu étant « interdit » au moins de 18 ans).
Ensuite, nous avons eu la chance d’être parmi les premiers visiteurs à découvrir la galerie d’art Dishonored qui met en avant diverses créations originales liées au fantastique univers de Dishonored.
Le costume de Corvo (et son assistante)
Divers bustes en argile des personnages du jeu
Un nombre important de peinture que l’on retrouve d’ailleurs en exposition dans le jeu
Plusieurs accessoires assez iconiques de la licence
Et même une projection d’artworks de toute beauté (avec une Liara qui sautait partout…)
Dans un deuxième temps, nous avons pu participer à une session de questions/réponses avec Sébastien Mitton, le directeur artistique de Dishonored 2. Une session assez passionnante qui nous a bien fait comprendre la passion du monsieur pour l’art en lui-même.
Comme il le dit si bien : « Nous faisons de l’art pour du jeu-vidéo mais ce n’est pas une raison pour ne pas faire de l’art tout court ».
Fort de ce principe, il a recruté ses artistes préférés dans le monde entier et constitué une équipe cosmopolite et forte de talents très différents (de la gouache au crayonné en passant par le pur numérique). Un seul objectif : créer des personnages et des environnements plus vrais que nature.
Et le soucis du détail est omniprésent.
Pour un personnage, par exemple, c’est chaque élément anatomique qui est pris en compte. La corpulence, la peau, le faciès sont autant d’éléments analysés et décortiqués par l’équipe artistique pour rendre le personnage aussi réaliste que possible. Et si vous pensez que seuls Emily et Corvo ont bénéficié de ce soucis du détail, détrompez-vous, c’est chaque PNJ qui a fait l’objet de ce traitement.
Même constat pour le mobilier. Chaque élément présent sur un bureau dans le jeu est pensé, réfléchi, pour être fonctionnel tout en s’intégrant dans le design de l’époque. Il s’agit d’un exercice extrêmement complexe consistant à s’imprégner des codes visuels de l’univers que l’on a créé afin d’en imaginer les différents éléments de la manière la plus précise et réaliste possible.
Je ne suis pas près d’oublier cette rencontre avec Sébastien Mitton, un véritable créateur, presque un visionnaire, capable d’imaginer des mondes qui n’existent pas et de leur donner vie. L’occasion aussi de constater que les studios de développement français ont le vent en poupe. J’avais déjà été très impressionné par ma rencontre avec Aleksi Briclot, ancien directeur artistique de Dontnod (Remember Me, Life is Strange).
La création de jeu-vidéo en France a définitivement beaucoup d’avenir devant elle, à condition de convaincre les grands éditeurs du bien-fondé de ses projets.
Super cet article ! J’ignorais l’existence d’un tel lieu, vous avez du vous régaler ! Et votre petite pupuce a l’air adorable ! Au passage nous sommes des confrères, j’ai découvert votre site via un article de Casino 777.be. On a été nominé dans leur Top 10 des meilleurs sites de jeux vidéo francophones, c’est quelque chose quand même 😉 Bien cordialement et au plaisir de vous relire !