Sword Art Online est une licence à l’avenir rayonnant. Après le Light Novel et les anime, la licence a pris d’assaut le jeu-vidéo et nous revient avec un nouvel épisode : Sword Art Online Hollow Realization. Si vous voulez découvrir les dernières informations sur ce jeu, je vous invite à consulter ma preview.
Mais j’ai aussi eu l’opportunité de m’entretenir brièvement avec Yosuke Futami, le producteur de Sword Art Online Hollow Realization, l’occasion de l’interroger sur l’avenir de la licence…
Couple of Pixels : Pouvez-vous nous en dire plus sur l’histoire originale d’Hollow Realization ? Comment va-t-elle s’intégrer dans l’arc narratif complet ?
Yosuke Futami : L’histoire d’Hollow Realization est 100% originale, elle n’est donc pas inspirée ou tirée de l’anime. Chronologiquement parlant, elle débute après les événements contés dans le dernier jeu : Lost Song. Bien entendu, nous voulons que cette histoire s’intègre dans l’univers Sword Art Online et nous avons donc gardé les principales caractéristiques de cet univers. A ce titre, Hollow Realization fait partie intégrante de Sword Art Online même si l’histoire que nous racontons est totalement nouvelle et exclusive.
CoP : Et avez-vous collaboré avec le créateur de Sword Art Online, Reki Kawahara ?
YF : Oui, bien entendu, nous avons consulté Kawahara-san. Il nous a proposé de nombreux concepts qui pourraient être intégrés dans le jeu et nous avons travaillé avec lui pour déterminer les grands axes de ce nouveau titre.
CoP : Dans l’Anime, on ne voit finalement que très peu d’indices sur le type de MMO que Sword Art Online met en scène. Quelles ont été vos principales influences pour la partie MMO du gameplay d’Hollow Realization ?
YF : Pour les précédents titres Sword Art Online, ma référence était Final Fantasy 11 mais pour Hollow Realization, je ne peux pas trouver une meilleure référence que ce que propose Final Fantasy 14 avec son système de skills et les nouvelles idées qu’il a apporté au monde du MMORPG japonais.
Mais bien entendu, nos influences ne se limitent pas à ces deux titres. J’ai une expérience dans une grande variété de MMORPG et j’ai essayé d’intégrer dans le gameplay d’Hollow Realization toute cette connaissance. Bien évidemment, comme dans Lost Song, Hollow Realization est un jeu qui privilégie l’action et les combats dynamiques. Je pense donc qu’il nous fallait atteindre un certain équilibre entre les phases orientées MMORPG et les combats orientés action.
CoP : Sword Art Online est une licence finalement assez jeune, elle n’a pas encore l’historique d’un Naruto ou d’un Dragon Ball. Est-ce que cela a changé votre approche de la licence ? Est-ce différent de travailler sur une licence jeune par rapport à une licence au statut presque légendaire ?
YF : C’est difficile de répondre car les licences Naruto ou Dragon Ball sont développées par d’autres équipes. Néanmoins, nous nous rencontrons régulièrement et j’en profite pour les interroger afin de comprendre comment ils construisent leurs jeux respectifs, ce qu’ils font différemment de nous.
Néanmoins, comme vous le dites, la licence Sword Art Online est une licence assez jeune et elle a donc un public différent des licences établies depuis plus longtemps. Un public qui a parfois d’autres attentes. Tous les artistes qui travaillent sur la licence Sword Art Online, qu’il s’agisse de l’anime ou du jeu-vidéo, arrivent à la même conclusion : Dans Sword Art Online, il faut essayer de nouvelles choses, innover et voir si les fans adhèrent ou pas. Nous essayons donc toujours de tenter de nouvelles choses pour faire progresser la licence Sword Art Online dans son ensemble.
CoP : Dans Hollow Realization, il y a un créateur de personnages. On peut jouer avec Kirito ou avec son propre personnage. Comment cela va-t-il fonctionner par rapport au scénario ? Y-aura-t-il des différences entre le jeu avec Kirito ou avec un personnage créé de toutes pièces ?
YF : Il faut plutôt comprendre que le créateur de personnages permet, en quelque sorte, de personnaliser l’avatar de Kirito. L’histoire, elle, ne change pas. Cette nouveauté permet surtout d’améliorer l’immersion du joueur dans le monde d’Hollow Realization en lui donnant la possibilité de jouer avec un avatar bien à lui qu’il pourra même nommer. Et ce nom sera utilisé par les PNJ’s dans le jeu.
CoP : Une dernière question plus personnelle. Si vous deviez choisir votre licence de Manga/Anime favorite (en dehors de Sword Art Online), laquelle choisiriez-vous ?
YF : (cris et lamentations) Aaah, c’est trop dur, je peux en choisir deux ?
CoP : Non, une seule !
YF : (se prend la tête dans les mains et se lamente) Bon, allez, One Piece.
CoP : Merci beaucoup.
YF : Attendez, je ne peux pas vous laisser partir comme ça… Pour le côté gentil, c’est One Piece mais pour le côté plus sombre, plus dramatique, ce sera Berserk. Je ne peux pas choisir, c’est trop dur.
CoP : Merci pour ces très bons choix.
YF : Merci à vous.